KITASENJU DESIGN BLOG

humans are imperfect

Entries from 2021-06-01 to 1 month

median filter

https://casual-effects.com/research/McGuire2008Median/index.html

c4d テキスト検索ショートカット

Shift+C

アナログvsデジタル

厳密でない、順不動 アナログvsデジタル 連続 離散的 曲線、フリーハンドvs直線、ベジェ曲線 無秩序 秩序 非整列 整列 写真 ドット絵 手書き 3DCG アナログ 水彩 色鉛筆 ハッチ 点描(これはデジ デジタル fxaa アンチエイリアス モスキートノイズ 圧縮ノイ…

最高ー

constraint.systems

Navier–Stokes equations

なびえ ストークス 方程式

テーマ

(ふつうの)htmlを基準点にして、そこからのズレを楽しむ AR表現の質を上げる A+A'の試み 新しいゲーム表現の発見

らしさ

らしさの抽出 という作品のパターンがある。 人間ぽさの抽出 例 バイオロジカルモーション 看板ぽさの抽出 文字っぽさの抽出 物理っぽさ などなど

世界の終わりとハードボイルドあらすじ

necojara.com

himaaさんの絵

えんぴつやマジック、スプレーで描かれてるものを最初見た時ピンとこなかった。 アナログならではの強弱・ノイズなどの質感が表れて、少し既視感のある仕上がり(いわゆる子供が描いたような)という印象を受けたからだと思う。 しかし、それがイラレで書か…

印象派とか抽象絵画的な精神性を持ったルックのゲーム

総じて言えばCGはリアルな方向に進んでいる 抽象よりも具象に 最小単位がポリゴンで構成されるので かならず形はあるし 抽象 すくない情報の方が詩的 リアルな表現でなくて、セルルックでもない、新しいあり方はないのか 自分ができる方法、シェーダー

情報量が少ないのは魅力

辻川:普段映像で撮るものにくらべて圧倒的に情報量が少ないことが魅力的なんです。 ──「少ないのが魅力」というのは、8Kの高解像度時代を目前に情報量を求める傾向において面白い発言ですね。 辻川:少ないっていうのは魅力なんです。この点で画を描くよう…

佐々木マキ 夏目房之介 村上春樹

〈その当時はうまく解析できなかったのだけれど、僕にとっては佐々木マキのマンガはひとつの可能性でもあった。つまり佐々木マキが表現した方法、あるいは表現しようとした方法は、僕自身が何かを表現したいと漠然と感じていた方法とまったく同質であったの…

gamepadでキャラを動かすまでメモ

Unityの新入力システム・Input Systemを使おう – Unity for Pro Character Movement in Unity 3D | New Input System + Root Motion Explained - YouTube Unity: CHARACTER CONTROLLER vs RIGIDBODY | by IronEqual | IronEqual | Medium

game 遊びのデザイン #1-4

ロジェ・カイヨワ ”遊びの四分類” を実際のゲームデザインに活かすには? - あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」#1 - YouTube 人間の習性に基づくプレイヤーの導き方とは - あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」#2 - YouTube "楽し…

Houdini日記①

途中までやった。 https://www.youtube.com/watch?v=S6I-bwmz6wc attribwrangleというのを使った。 頂点?を突っ込んで、コードを書いてアトリビュートを処理 float rand = rand(@ptnum * chf("seed")); rand = fit01(rand,chf("min"),chf("max")); f@pscale…

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