KITASENJU DESIGN BLOG

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「ついやってしまう体験の作り方」の物語のデザインのとこ2

  • 架空の物語の中で、プレイヤーの成長
  • 穴があれば埋めたくなるから穴さえ認識できればいい=ポケモン図鑑(収集と反復
  • その20年後とか、物語の中にも穴を開ける
  • 反復で飽きてきたら、テトリスのブロックのように次々にリズムよく問題を出す=問題が未解決のままなら緊張感を維持してもらえる
  • =ツァイガルニク効果(解決済みに問題は緊張を解いてしまうが、未解決だと緊張が維持される効果)
  • 選択と裁量(ローリスク・ローリターンやハイリスク・ハイリターン)を自分で選択できる。マリオで走ったり歩いたりはユーザーの自由。飽きさせるだけでなく難易度調整もできる
  • 失敗はお前のせいだと感じさせないとだめ。褒めたり貶したりする

  • ゲームに現れる同行者は、プレイヤーを苛立たせるために存在

  • 共感1 主人公に興味を持っている
  • 共感2 主人公に自分と同じ思いを持ってる
  • 共感3 憎しみ以外の感情で共感すること

  • 物語の冒頭で未解決な問題が提示される

  • 脳にミラーニューロンていう人の感情を自分のことのように思ってしまう細胞がある
  • プレイヤーの心を強く動かすために、残酷なことが主人公に起こる
  • 同行者がめんどいことしたり、死にそうになったり、で自分と主人公の気持ちの方向が一致する

  • 命のやり取りのモチーフ

  • 未知の体験のモチーフ
  • 解釈のモチーフ(謎を残したままにする)

  • 神話=最後スタート地点に戻る=成長の実感!

"FOOTER"