KITASENJU DESIGN BLOG

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「ついやってしまう体験の作り方」の物語のデザインのとこ1

例に出てた二つのゲーム

  • ラスアス=登場人物の台詞と映像のみでストーリーを物語っている。
  • カゼの旅ビト=ゲーム中に文字は愚か、言葉自体でてこない。

「何があったか」+「どう伝えるか」=物語(ナラティブ)

伝え方はいろいろ

  • 文章・映像・音声
  • ゲーム

①ゲームならではの伝え方 環境ストーリーテリング

  • ドラクエの兵士たちの会話の断片を補間して、脳は勝手に文脈を読み、ストーリーを作る
  • 無数の情報の断片から何があったかを理解させる物語の伝え方=環境ストーリーテリング

②ゲームの3シーンで波作る テンポとコントラスト

ゲームを3つに分類すると

  • ムービー(情報多 受動的
  • 探索(情報中 能動的
  • 戦闘(情報小 超能動的

ゲーム内ではこの3つ(情報量と能動・受動)で波を作って飽きさせないように。 一般的にテンポとコントラストと呼ばれる。 緊張させて、緩和。

③伏線

ある情報の真意がわからない上で一旦提示し、時間差で真意に気づかせる。 あのシーンのあれってそういう意味だったのか

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