UnityEngine.UI.Imageなどの要素を、blendModeを使って反転したい。
https://baba-s.hatenablog.com/entry/2019/02/03/192500 を参考にさせてもらった。
透明度の反映の仕方がよくわからなかったのでclipした。 BlendOp, Blendを使って計算していると思うが、詳しいことは調べてない。
Shader "Particles/Negative" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Glow ("Intensity", Range(0,10)) = 1 //Allows color saturation in HDR rendering. } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane"} LOD 100 Cull Off ZWrite Off BlendOp Add Blend OneMinusDstColor OneMinusSrcColor //Opacity depends on grey scale. Alpha value is irrelevant, hence "alpha source" in texture properties can be "none" for maximum performance. //AlphaToMask On //Required when using texture alpha channel for cropping. Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; fixed4 _TintColor; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color * _TintColor * 2; o.color.rgb *= _Glow; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; clip(col.a-0.5); return col; } ENDCG } } FallBack "Mobile/Particles/Alpha Blended" }